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¿Qué causó tal anormalidad en la economía de TF2?

En el videojuego Team Fortress 2, creció una economía dentro de él. Tenía su propia moneda y sistemas de trueque, y todo funcionaba sin problemas. Pero, con el tiempo, las cosas comenzaron a volverse muy extrañas. Uno de los tipos de monedas, las llaves, comenzó a aumentar de valor (el precio de una llave era originalmente de 2.33 de metal refinado (2 refinados y 1 reciclado), pero lentamente subió a 2.66 y más). Ahora, el valor de las llaves ha alcanzado las 15 unidades de metal refinado (más o menos), y el valor de muchos otros artículos ha bajado drásticamente. Por ejemplo, una submoneda, llamada Buds, solía tener un valor de 16 llaves, pero debido al aumento de las llaves, ha bajado a alrededor de 5-6 llaves.

Mi pregunta es, ¿qué causó esta anormalidad y la economía de TF2 alguna vez podrá recuperarse a los valores con los que empezaron (sin la intervención del creador del juego)?


Antes de entrar en cómo funciona la economía, comenzaré con la moneda.

La moneda más básica es el metal refinado. Uno puede crear un metal refinado a través del crafteo. Lo explicaré más a fondo una vez que haya repasado más monedas. El metal refinado puede ser destruido a través del crafteo, donde tanto él como las piezas que lo componen pueden ser utilizados para craftear sombreros y armas.

El metal reciclado forma parte del metal refinado. Hay 3 unidades de metal reciclado por cada refinado. Se obtienen crafteando 3 unidades de chatarra juntas.

La chatarra se crea crafteando 2 armas de la misma clase juntas (las armas son una caída común). Para obtener más información sobre los mecanismos de caída, vea estas preguntas de Gaming SE.

https://gaming.stackexchange.com/questions/24012/team-fortress-2-item-drop-chances https://gaming.stackexchange.com/questions/322/when-does-the-weekly-drop-count-reset

Además de las armas, tanto los sombreros como las cajas pueden caer. Los sombreros son los más valiosos de los dos, generalmente alrededor de 2 refinados, más o menos. Las cajas, por otro lado, tienen poco o ningún valor, aunque algunas son muy caras (algunas personas cambiarían a su primer hijo por una de las más raras), y cuando se lanza una nueva, puede tener un alto valor inicial que se deprecia con el tiempo.

Todo el dinero utilizado aquí está en USD, pero el signo $ causaba errores cuando se usaba más de uno.

A diferencia de cómo se crea el metal por parte de los usuarios, las llaves se compran en la tienda Mann Co (esta es la tienda principal dentro del juego. Aquí puedes comerciar dinero del mundo real por objetos). Una llave tiene un valor de 2.49 aquí. También hay sombreros y armas en venta aquí, pero la comunidad generalmente los considera excesivamente caros, ya que una de las armas que puedes encontrar (como una caída común) tiene un valor de 9.99 en la tienda de Mann Co. La tienda Mann Co es administrada por los desarrolladores del juego.

La forma principal de comerciar es a través de un sistema de trueque. Los usuarios buscan servidores y foros de personas que tengan el/los objeto(s) que desean, y luego intentan comerciar con ellos. Un buen ejemplo de un foro específicamente creado para el intercambio de TF2 (y otros juegos) es TF2 Outpost.

Puede que te estés preguntando, "Si es un sistema de trueque, ¿por qué existen precios?". La parte de los precios viene de una comunidad de personas. Este sitio, llamado Backpack TF, es uno de los (si no el) más grandes sitios que proporcionan pautas de valor de objetos.

Un enlace a él está aquí:http://backpack.tf/

Sin embargo, el sistema de trueque sigue existiendo. Fuera de las personas que no usan Backpack TF, muchos de los objetos más raros deben ser intercambiados a través del trueque, porque no hay suficientes para intentar crear un precio, o porque no se intercambian lo suficiente. Pero, si alguien proporciona los detalles sobre por qué se intercambió el objeto, Backpack TF intentará crear un precio con el tiempo.

Ahora, es momento de profundizar sobre las cajas. Las cajas pueden ser consumidas (junto con una llave) para abrirlas. Dentro, encontrarás un objeto que estaba en la lista de contenido de la caja. La mayoría de los objetos dentro de las cajas básicas comienzan con un valor alto, y luego disminuyen. El principal tipo de objeto que no sigue este patrón son los Sombreros Insólitos. Estos objetos raros solo tienen un 1% de probabilidad plana de ser obtenidos de CUALQUIER tipo de caja, y las cajas de eventos tienden a tener un tipo más raro. Algunos de estos tienen un valor de 8 llaves, más o menos, mientras que algunos han sido intercambiados por más de 5000+ USD, y aún más en objetos.

Otra forma de obtener objetos semi-raros es a través de MvM, un modo de juego extra. Si un jugador "Contribuye", recibe botín adicional al final de la misión, y una recompensa mayor al final de una serie de 3-6 misiones, dependiendo de la dificultad. Estas recompensas mayores comenzaron siendo caras, pero bajaron lentamente. El único de algún valor, además de los objetos Pro-Killstreak y Austrailium (los mejores tienen un valor como los Insólitos, mientras que los más bajos tienen un valor de 1-3 llaves), es el Sartén de Oro, que tiene un valor extremadamente alto.

http://backpack.tf/stats/Strange/Golden%20Frying%20Pan/Tradable/Craftable

Una parte importante del comercio es el Mercado de Steam, que permite a los usuarios vender sus objetos (solo ciertos tipos) por dinero del mundo real (que sigue estando en el Sistema de Steam). Los usuarios también pueden gastar su dinero en objetos de manera similar. Todo esto es de usuario a usuario, al igual que el comercio.

Esa es una visión general básica de cómo funciona la Economía de TF2 y cómo está regulada. Fuera de la tienda Mann Co, tienen poco peso en la economía. Su comunidad es la que crea los precios. Backpack TF probablemente crea las directrices según la oferta y la demanda, pero debido a lo fácil que ambos pueden cambiar, puede que no sea el único factor para los precios. Me gustaría explicar más por qué las cosas tienen el precio que tienen, pero no conozco los entresijos de Backpack TF.

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hitec Puntos 824

TL;DR: Creo que la razón más probable es un suministro (casi) constante de todo y que la demanda de todo está disminuyendo pero tenemos una disminución más lenta en la demanda de llaves.

Comencemos primero con el lado de la oferta:

La mayoría de los artículos (según entiendo) se crean jugando el juego. Así que cuando juegas, generas estos artículos y como la gente está (obviamente) jugando este juego, se crean y tenemos un suministro. Suponiendo que no hay cambios significativos en los juegos que se juegan, obtenemos un suministro constante de "la mayoría de los artículos" (es decir, armas, metales) $s_n$.

Sin embargo, las llaves son compradas por los jugadores. Estoy asumiendo que los jugadores también comprarán una cantidad constante de llaves $s_k$ (lo cual probablemente no es cierto, pero lo discutiré más tarde).

Ahora el lado de la demanda:

Dijiste que los metales, armas y cosas así se utilizan tal cual o se utilizan para crear un artículo. Nunca mencionaste que se consumen estos artículos, así que supongo (¿es esto cierto?) que, una vez que tienes un artículo lo conservas y no lo necesitas más. Por lo tanto, si la base de jugadores no está aumentando lo suficientemente rápido, la demanda disminuirá a una cierta tasa $d_n$.

Las llaves se utilizan para generar artículos de 3 tipos diferentes (espero haber entendido bien): artículos normales (como mencioné anteriormente), sombreros (que no se pueden encontrar y son bastante raros) y artículos consumibles (como MvM). Los artículos normales tienen un cambio en la demanda que es $d_n$ (así lo definimos), los sombreros tienen una disminución más lenta en la demanda, ya que a) son más raros (y por lo tanto más personas aún los necesitan) y b) se crean aleatoriamente (lo que significa que si uno quiere un artículo específico (pero muy raro) tiene que abrir muchos cofres), por lo tanto su disminución en la demanda es menor $d_h < d_n$. El último artículo que podemos obtener es consumible, así que creo que es seguro asumir que aquí la demanda también no disminuye tanto ya que se consumen, es decir, $d_c < d_n$.

Combinando demanda y oferta

Entonces, ¿qué tenemos? Hemos visto que la diferencia entre el cambio en la oferta $s_n$ y el cambio en la demanda $d_n$ de los bienes normales (llamémoslo $e_n = s_n - d_n$) es negativa, así que si hubiera habido una moneda (real y fija) en este universo, el precio estaría bajando.

¿Qué pasa con las llaves? Aquí también tenemos que la diferencia está disminuyendo, pero a una tasa mucho más lenta (como $e_k = s_k - d_k < s_k - d_n = s_n-d_n$). Por lo tanto, el precio relativo de las llaves, en comparación con el precio de los bienes normales, debería estar aumentando.

¿Por qué ha comenzado ahora?

Podría haber muchas razones para eso, algunas de ellas podrían ser:

  • no hay suficientes jugadores nuevos (muchos jugadores antiguos tienen la mayor parte de las cosas normales y por lo tanto solo necesitan llaves)
  • no hay suficientes jugadores antiguos abandonando el juego (bastante parecido a no tener suficientes jugadores nuevos)
  • tenemos una tasa de caída de artículos normales más alta de lo que estamos acostumbrados (quizás debido a MvM o algo así?) agregaron nuevos artículos normales antes de eso regularmente y ahora se desaceleraron / detuvieron
  • ...

¿Se puede cambiar esto?

Claro, solo revisa todos los posibles efectos de demanda y oferta, por ejemplo podrías comprar muchos artículos normales (aumenta $d_n$), vender muchas llaves (aumenta $s_k$), muchas personas podrían ignorar llaves (disminuye $d_k$) o no vender más artículos normales (disminuye $s_n$). Otra forma de cambiar el precio en la dirección correcta podría ser obtener un flujo constante de nuevos jugadores, que crezca más y más con el tiempo o hacer que suficientes jugadores antiguos dejen de jugar.

Como economista, en realidad no veo sentido en hacer eso, el mercado parece estar funcionando como debería. Si los diseñadores quieren cambiar esto, podrían hacerlo muy fácilmente, por ejemplo, agregando nuevos artículos normales, aumentando los precios de las llaves, agregando artículos consumibles geniales y costosos que utilicen los artículos normales, destruyendo aleatoriamente los artículos normales o simplemente disminuyendo la tasa de caída de artículos normales.

Observaciones:

Cantidad constante de llaves: Realmente no necesitamos una cantidad constante de llaves compradas, pero que el suministro de llaves no esté aumentando mucho más rápido que el suministro de artículos normales, por lo que la suposición no es tan mala como suena.

¿Otras razones? Probablemente haya otras posibles explicaciones, pero esta me parece, al menos para mí, la más probable.

Algunas observaciones adicionales, no relacionadas realmente con tu pregunta:

Puedes estar pensando, "Si es un sistema de trueque, ¿por qué existen los precios?" La parte de los precios proviene de una comunidad de personas. Este sitio, llamado Backpack TF es uno de los (si no el mayor) sitios que proporcionan pautas de valor de los artículos.

Esto en realidad no sorprende a un economista, al final cada mercado es de alguna forma un "sistema de trueque".

Cuando se lanza un [crate] nuevo, puede tener un alto valor inicial, que disminuye con el tiempo.

Esto también es esperado, ya que la demanda es bastante alta desde el principio pero el suministro es (casi) constante con el tiempo.

Finanhelp.com

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