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¿Qué ha provocado esta anomalía en la economía de TF2?

En el videojuego Team Fortress 2, una economía creció en su interior. Tenía su propia moneda y sistemas de trueque, y todo funcionaba a la perfección. Pero, con el tiempo, las cosas empezaron a ser muy extrañas. Uno de los tipos de moneda, las llaves, empezó a subir de valor (el precio de una llave era originalmente de 2,33 de metal refinado (2 refinados y 1 recuperado), pero poco a poco fue subiendo hasta 2,66 y más). Ahora, el valor de las llaves ha llegado a 15 de metal refinado (más o menos), y el valor de muchos otros artículos ha bajado drásticamente. Por ejemplo, una submoneda, llamada Buds, estaba valorada en 16 llaves, pero con el aumento de las llaves, han bajado a unas 5-6 llaves.

Mi pregunta es, ¿qué ha provocado esta anomalía y podrá la economía de TF2 volver a recuperar los valores iniciales (sin la intervención del creador del juego)?


Antes de entrar en el funcionamiento de la economía, empezaré por la moneda.

La moneda más básica es el metal refinado. Uno puede crear un metal refinado a través de la artesanía. Lo explicaré más a fondo una vez que haya repasado más monedas. El metal refinado puede ser destruido a través de la artesanía, donde él y las piezas que lo componen pueden ser utilizados para fabricar sombreros y armas.

El metal refinado está compuesto por el metal recuperado. Hay 3 metales recuperados por cada refinado. Se obtienen al juntar 3 chatarras.

La chatarra se crea al fabricar 2 armas de la misma clase juntas (las armas son un drop común). Para obtener más información sobre la mecánica del drop, ve a estas preguntas de Gaming SE.

https://gaming.stackexchange.com/questions/24012/team-fortress-2-item-drop-chances https://gaming.stackexchange.com/questions/322/when-does-the-weekly-drop-count-reset

Además de las armas, tanto los sombreros como las cajas pueden caer. Los sombreros son los más valiosos de los dos, normalmente alrededor de 2 refinados, más o menos. Las cajas, por otro lado, tienen poco o ningún valor, aunque algunas son muy caras (algunas personas cambiarían a su primogénito por una de las más raras), y cuando sale una nueva, puede tener un alto valor inicial, que decae con el tiempo.

Todo el dinero utilizado aquí está en USD, pero el signo $ estaba causando errores cuando se utilizaba más de uno.

A diferencia de lo que ocurre con el metal creado por los usuarios, las llaves se compran en la tienda de Mann Co (es la tienda principal del juego). Aquí puedes cambiar dinero del mundo real por objetos). Una Llave está valorada en 2.49 aquí. También hay sombreros y armas a la venta aquí, pero la comunidad generalmente los considera ridículamente sobrevalorados, ya que una de las armas que puedes encontrar (como drop común) está valorada en 9,99 por la tienda Mann Co. La tienda de Mann Co está gestionada y mantenida por los desarrolladores del juego.

La principal forma de comerciar es a través de un sistema de trueque. Los usuarios buscan en los servidores y foros a personas que tengan los objetos que desean, y luego intentan comerciar con ellos. Un buen ejemplo de un foro creado específicamente para el comercio de TF2 (y otros juegos) es TF2 Outpost .

Quizá pienses: "Si es un sistema de trueque, ¿por qué existen los precios?". La parte del precio, proviene de una comunidad de personas. Este sitio, llamado Backpack TF es uno de los (si no) mayores sitios que dan líneas de valor de artículos.

El enlace a la misma se encuentra aquí: http://backpack.tf/

Sin embargo, el sistema de trueque sigue existiendo. Fuera de la gente que no usa Backpack TF, muchos de los artículos más raros tienen que ser intercambiados a través del trueque, porque no hay suficientes para tratar de crear un precio, o porque no se intercambian lo suficiente. Pero, si alguien da los detalles de por qué se intercambió el artículo, Backpack TF intentará hacer un precio con el tiempo.

Ahora, es el momento de profundizar en las cajas. Las cajas se pueden consumir (junto con una llave) para abrirlas. En su interior, encontrarás un ítem que aparece en la lista de contenido de la caja. La mayoría de los ítems dentro de las cajas básicas comienzan en lo alto, y luego bajan. El principal tipo de artículo que no sigue esto son los Sombreros Inusuales. Estos artículos raros sólo tienen un 1% de posibilidades de ser obtenidos de CUALQUIER tipo de caja, y las cajas de eventos tienden a tener un tipo más raro. Algunos de ellos están valorados en 8 Keys (más o menos), mientras que algunos han estado en intercambios con más de 5000 USD siendo intercambiados por ellos, e incluso más en artículos.

Otra forma de conseguir objetos semi-ricos es a través de MvM, un modo de juego extra. Si un jugador "Manns Up", obtiene un botín extra al final de la misión, y una recompensa mayor al final de un tour (conjunto de 3-6 misiones, dependiendo de la dificultad). Estas recompensas mayores empezaron siendo caras, pero fueron bajando poco a poco. El único de algún valor, además de los objetos Pro-Killstreak y Austrailium (los mejores se valoran como los Unusual, mientras que los más bajos se valoran a 1-3 llaves) es la Sartén de Oro, que se valora a niveles ridículos.

http://backpack.tf/stats/Strange/Golden%20Frying%20Pan/Tradable/Craftable

Una parte importante en el comercio es el Mercado de Steam, que permite a los usuarios vender sus artículos (sólo ciertos tipos) por dinero del mundo real (que todavía está atascado en el sistema de Steam). Los usuarios también pueden gastar su dinero en artículos de forma similar. Todo esto es de usuario a usuario, al igual que el comercio.

Este es un resumen básico de cómo funciona la economía de TF2 y cómo está regulada. Fuera de la tienda de Mann Co, tienen poco que decir en la economía. Su comunidad es la que crea los precios. Mochila TF probablemente crea las líneas de guía de la oferta y la demanda, pero debido a la facilidad con que ambos pueden cambiar, que podría no ser el único factor a los precios. Quiero explicar mejor por qué las cosas tienen el precio que tienen, pero no conozco el funcionamiento interno de Backpack TF.

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hitec Puntos 824

TL;DR: Creo que la razón más probable es una oferta (casi) constante de todo y que la demanda de todo está disminuyendo pero tenemos un descenso más lento en la demanda de llaves.

Empecemos por el lado de la oferta primero:

La mayoría de los objetos (según he entendido) se crean jugando al juego. Así que cuando se juega se generan estos artículos y como la gente está (obviamente) jugando este juego se crean y tenemos un suministro. Asumiendo que no hay un cambio significativo en las partidas que se juegan, tenemos un suministro constante de "la mayoría de los ítems" (es decir, armas, metales) $s_n$ .

Sin embargo, las llaves las compran los jugadores. Supongo que los jugadores también comprarán una cantidad constante de llaves $s_k$ (lo que probablemente no sea cierto, pero lo comentaré más adelante).

Ahora el la demanda :

Has dicho que el metal, las armas y esas cosas se usan tal cual o se utilizan para crear un objeto. No has dicho nada de consumir estos objetos, así que supongo (¿es esto cierto?) que, una vez que tienes un objeto, lo conservas y no lo necesitas más. Por lo tanto, si la base de jugadores no aumenta lo suficientemente rápido, la demanda disminuirá a un cierto ritmo $d_n$ .

La llave se utiliza para generar objetos de 3 tipos diferentes (espero haberlo entendido bien): objetos normales (como los anteriores), sombreros (que no se pueden encontrar y son bastante raros) y objetos consumibles (como MvM). Los ítems normales tienen un cambio en la demanda que es $d_n$ (ya que lo definimos así), los sombreros tienen una disminución más lenta de la demanda, ya que son a) más raros (y por lo tanto más gente todavía los necesita) y b) son creados al azar (lo que significa que si uno quiere un artículo específico (pero muy raro) tiene que abrir muchos cofres), por lo tanto su disminución de la demanda es menor $d_h < d_n$ . El último artículo que podemos conseguir es consumible, por lo que creo que es seguro suponer que aquí la demanda tampoco disminuye tanto a medida que se consumen, es decir. $d_c < d_n$ .

Combinar la oferta y la demanda

Entonces, ¿qué tenemos? Hemos visto que la diferencia entre el cambio en la oferta $s_n$ y el cambio en la demanda $d_n$ de bienes normales (llamémoslo $e_n = s_n - d_n$ ) es negativo, por lo que si hubiera habido una moneda (real y fija) en este universo, el precio estaría bajando.

¿Y las llaves? Aquí también tenemos que la diferencia está disminuyendo, pero a un ritmo mucho más lento (como $e_k = s_k - d_k < s_k - d_n = s_n-d_n$ ). Por lo tanto, el precio relativo de las llaves, en comparación con el precio de los bienes normales, debería aumentar.

¿Por qué acaba de empezar ahora?

Podría haber muchas razones para ello, algunas de ellas podrían ser:

  • no hay suficientes jugadores nuevos (muchos jugadores antiguos tienen la mayoría de las cosas normales y, por tanto, sólo necesitan llaves)
  • no hay suficientes jugadores antiguos que se vayan (prácticamente lo mismo que con la falta de suficientes jugadores nuevos)
  • tenemos una tasa de caída de objetos normales más alta de lo que estamos acostumbrados (tal vez debido a
  • MvMs o algo así?) antes añadían nuevos artículos normales de forma regular y ahora se han ralentizado / detenido
  • ...

¿Se puede cambiar esto?

Claro, sólo hay que comprobar todos los posibles efectos de la demanda y la oferta, por ejemplo, podría comprar muchos artículos normales (aumenta $d_n$ ), vender muchas llaves (aumenta $s_k$ ), muchas personas podrían ignorar las llaves (disminuye $d_k$ ) o ya no venden artículos normales (disminuye $s_n$ ). Otra forma de cambiar el precio en la dirección correcta podría ser conseguir un flujo constante de nuevos jugadores, que crezca cada vez más con el tiempo o conseguir que suficientes jugadores antiguos dejen de jugar.

Como economista, la verdad es que no le veo sentido a eso, el mercado parece funcionar como debe. Si los diseñadores quieren cambiar esto, podrían hacerlo con bastante facilidad, por ejemplo, añadiendo nuevos objetos normales, aumentando los precios de las llaves, añadiendo grandes y caros objetos consumibles que consuman objetos normales, destruyendo aleatoriamente los objetos normales o simplemente disminuyendo la tasa de caída de los objetos normales.

Observaciones:

Cantidad constante de llaves: En realidad no necesitamos que se compre una cantidad constante de llaves, sino que la oferta de llaves no aumente mucho más rápido que la oferta de artículos normales, así que la suposición no es tan mala como parece.

¿Otras razones? Probablemente haya otras explicaciones posibles, pero ésta me parece, al menos, la más probable.

Algunas observaciones adicionales, no relacionadas realmente con su pregunta:

Quizá pienses: "Si es un sistema de trueque, ¿por qué existen los precios existen?" La parte del precio, proviene de una comunidad de personas. Este sitio, llamado Backpack TF es uno de los (si no) sitios más grandes que dan artículos líneas de valor de los artículos.

En realidad, esto no es sorprendente para un economista, al fin y al cabo todo mercado es una especie de "sistema de trueque".

Cuando se libera una nueva [caja], puede tener un valor inicial alto, que decaiga con el tiempo.

Esto también es de esperar, ya que la demanda es bastante alta desde el principio, pero la oferta es (más o menos) constante a lo largo del tiempo.

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